车尔斯基
08-13 · 前上海瀚宙网络科技有限公司
谈游戏产品的边界与制作人的天花板6
所以制作人的边界不是他不行,是他在当前这个环境、这个项目、这个团队组合下,能发挥的东西就这么多。你想让他超过这个边界,靠的不是加压力、不是堆考核指标,是换一个更适配的组合。他自己想突破,也是一样的逻辑:与其在原来的项目里硬撑,不如换赛道、换团队、换项目阶段,让经验和新的场景重新匹配。内部转岗也是一样的道理,一个在重度MMO干了八年的主策,你把他调去一个休闲放置项目。他自己难受,团队也别扭。他八年积累的那套经验,能在新项目里用上的,我估计连三成都不到。你还不如让他在自己擅长的领域继续钻,另外从外面找一个已经在这个品类泡过几年的人来带。说句不好听的:承认一个人的边界,比假装他无所不能,要尊重得多。最后想对有志做领导的人也说几句,虽然这些话说了大概率也没用。别拿KPI倒推产品方向,尤其我们做游戏的,《游戏行业的成功充满不确定性是对所有后来者的最高保护》那种先拍一个增长数字,然后反过来找哪个赛道能填这个数……这套逻辑以前增量市场还能赌对几次,现在存量市场这么玩。就是纯粹烧钱找不自在,你应该先是看到市场真的在给你信号,再去按团队的能力边界决定这事大概能做多大,最后才是定目标,定KPI,而把顺序反过来,总的来说,也不是没有可能性,但是 通常是真的代价巨大。还有就是别把能力问题当态度问题,团队做不出来,有时候真不是什么不够努力态度不对,可能就是类型就没对上,你逼着一个做数值的人去飙叙事,他就算加班加到死,出来的东西还是硬的,所以要么找对的人补,要么给这个人换个对的路,靠压榨是解决不了结构性问题——你自己的制作人,在当前这个项目和团队配置下,到底能做到什么程度?他能力的边界在哪?你想清楚这个,你给他的期待就不会离谱,他也用不着硬撑。两边都舒服。反正吧,这行干久了有个感受,绝大多数项目死掉,不是团队不拼,是在不该拼的地方拼了,焦虑人人都有,但拿焦虑替自己判断方向的十不存一,毕竟焦虑驱动的增长,酒后开车其实差不多,你以为你在往对的方向冲?实际上你只是在失控。话反正就写到这,剩下的,看人怎么选了
发布于 上海
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