车尔斯基
08-10 · 前上海瀚宙网络科技有限公司
谈游戏产品的边界与制作人的天花板3
书接上文一种我管它叫流量幻觉,就是觉得自己DAU大,用户多,搞个新东西导流过去肯定有人玩。之前有个射击竞技的大厂,在客户端里强推了一款衍生二次元画风的卡牌玩法,在公司的灵魂人物再三暗示下,内部的用研也出具有理有据的报告,从我们用户里年轻人多,年轻人里玩XX/XX的人也多,整体来说二次元浓度挺高,转化率肯定OK。结果呢?结果实际转化,根本不到用研预期的十分之一,为什么?一个打枪的玩家,他打开你游戏的时候脑子里想的是跟人刚枪,不是抽卡舔立绘。他在你这儿花时间,不等于他愿意为你生态里所有东西买单,哪怕他可能确实也同时是另外一个生态里的忠实受众,你说这是基本常识吧?,但越大规模的团队就是容易不信。另一种是能力幻觉,你在一个品类做到头了,就觉得自己已经掌握了做游戏的万能公式,换个赛道也能打。有个SLG老厂,组了上百人的团队干了两年,想做一个二次元动作游戏。上线扑得很难看。后来他们自己复盘也说了,团队那套看家本领——长线数值、大R运营、联盟社交——在新品类里根本使不上劲。二次元用户要的是角色弧光和情感投射,不是精密的付费漏斗。你让一群做了十年数值框架的人去搞叙事驱动,等于让做川菜的团队去做法餐,大勺还是那口大勺,但火候和调味逻辑全错了。还有最普遍的一种,焦虑驱动!产品到成熟期了,增长平了,上面开始慌了。一慌就开始追风口,前几年吃鸡火了追吃鸡,开放世界火了追开放世界,派对游戏火了追派对游戏。搜打撤,SLG……每个方向都砸了钱,每个都没做透。你知道这类焦虑驱动下诞生的项目最大的问题在哪?它从一开始就不是真的在找市场机会,它的核心功能可能是让一部分人可以跟另外一部分人说【我们在积极寻找第二增长曲线】。至于是不是真的找得到,不重要,说+看起来在做本身,可能已经完成使命了。然而,写到这里,我也产生了幻听吧:车老师,光说不练假把式 那光提问题谁不会,解决方案来一套?额……未完待续
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