车尔斯基
08-09 · 前上海瀚宙网络科技有限公司
谈游戏产品的边界与制作人的天花板2
举个例子,有个做模拟经营的团队,从农场起家,后来加了小镇建设、NPC好感度、轻度剧情,一点点从纯经营变成了"生活模拟"。每一步都是小步蹭过去的,而且你拆开看它加的所有东西,都没有破坏"种地-收获-升级"这个底层循环。制作人和核心团队自己也是模拟经验的深度爱好者,小心翼翼之余,可体验的成品出来,自己首先没觉得游戏变了,只觉得游戏厚了,而到对外测试,也是先拿一小撮用户去测,去看,参考数据再去调整,但是始终对自己转化核心用户的能力,保有信心。反面例子,可能就好笑了,做棋牌的团队,不想出国,历史积累的产品DAU也还很有一些下自然急需转型,在本质是斗地主的超休闲玩法迭代里,觉得没有了之前那些灰色的东西,会太轻,就去加了个社交舞会功能,制作人想得其实挺美,都是休闲用户嘛,顺便社交一下不是很自然吗?出来后自己内部都没几个人有兴趣玩的情况下,做都做了,那么上线!数据……当然直接崩。前置的玩法是斗地主,吸引来的用户的预期是什么?打开、秒排、三把收工,你给他塞一个需要社交互动、需要停留时长的东西,他只觉得你在挡他打牌,而且吧,真喜欢社交的那波人有专门的社交App下,谁会在一个看起是棋牌的游戏里去搞社交?你说这家做棋牌的团队蠢吗,不蠢。能做出DAU那么高的产品,显然不蠢。但人一旦被我还有这么多DAU,不利用一下可惜了这个念头抓住,智商就开始往下掉。然后第二个前提就是别产生幻觉,总都来说,业内呆久了,那么久会发现大部分死得很惨的跨品类融合和立项,背后基本都有个共同的毛病:实际意义的制作人(通常也是管理层/老板/投资人),其实分不清【我想要增长】和【市场有没有我的机会】是完全不同的两回事,然后呢,久直接把前者当后者来对待后产生道爷我天下无敌的各种幻觉,而常见的这些幻觉吧,大概就有这么几种:未完待续
发布于 上海
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