车尔斯基
08-08 · 前上海瀚宙网络科技有限公司
谈游戏产品的边界与制作人的天花板摘录
这几年,各种高端的所谓闭门会议,又或者低端的业内群的特别具体的讨论,很多时候说来说去就一件事:经济下行,存量市场,蓝海在哪里?怎么找增长? 而描述这个事情时候的那种焦虑感,也是此起彼伏,扑面而来。但是如果你运气不好,真去仔细听一圈,就会发现,大部分人想的解决路径其实压根不是玩家还需要什么,而是我手上这点(祖传代码)东西还能往哪做点新鲜花样,尤其AI出来后,更是一发不可收拾。但是这俩吧,其实就不是一个问题。前者是在尊重已有的用户上,看看有什么可能性,后者是拿着自己已有的东西,看看能不能再变出点花样,而游戏行业过去十年那些交学费,大部分也都交到了后一条上了啊。一个项目确实的失败了 溯源可以溯源为 当初就不该立项 因为人选错了……可是这对 下一个立项 其实没意义。稍微更有意义的,还是从自己或者别人的失败中,养出来的三观与执念,尤其是【执念】——而把这种执念里,相对思辨角度具象化的,那就是实际意义的制作人,对自己要做的【产品边界】的理解,而且对自己的产品边界理解越深刻,执念其实会更顽固,就是会更相信自己能感知到乐趣的核心玩法是正确的(所以叫执念),然后就是一直想办法把自己手上的这点核心能力,在不同的条件下挖掘出更高价值。但是 游戏吧,有执念的总归比没执念的 更有可能性,当然了,同时也可能会坑死更多人.但是【产品边界】这个词,其实又特别容易被结果缩简化。比如很多人觉得某某一直是做SLG的,那么某某的产品边界是策略品类;而另外一位是深耕MOBA,那么他的边界应该就是竞技品类……这话吧,对又不对,因为其实只描述了结果,没讲原因。我更倾向于把产品边界看成是一种对自我业务能力和历史项目积累出的信任契约,你在你属性的项目游戏领域里深耕多年后,你对这个类型的玩家也好,这个类型的玩家对你要做的项目预期也罢,其实大面上已经固化了。核心用户打开你游戏的那一刻,他大脑里预加载的是一套非常具体的体验模板。当然,总是一套主模板的重复,也是必然不行,所以所谓合理的创新,或者你自己的对核心玩法【更有趣】的执念,都是基于在这个模板之外加东西,但,这里面有两个容易被忽略前提,第一个就是,你加的这东西不能让这个主模板碎掉。未完待续
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