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海外游戏LTV、ROI等数据概念介绍

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梦奇
23-03-24 · 游戏策划
一、总纲 ROI=LTV/CPI ROI:投资回报率 LTV: 平均单个用户在游戏整个生命周期内的总充值 CPI:市场买一个用户的平均成本 30日LTV、一年LTV、30日ROI,一年ROI(上述公式里把 ”全生命周期的总充值“ 改成对应注册前xx天的总充值,其他不变) 回本周期,ROI为1时对应的LTV市场,比如一年回本,一年LTV=CPI,例如在;2022.1.1花10w,买了当日新增的1w用户,这1w用户在2022.1.1-2023.1.1期间的总充值=10w。 游戏研发,一般是在想办法提升LTV,也就是用户生命周期总充值,这样也对应更高的利润率。 二、CPI CPI 一般会随着买量规模 快速上涨、和随着买量时间慢慢上涨。 好比方说,当你一天买100个用户 可能单价是5,总价是500, 一天买1000个用户,可能单价就是10,总价是 1w。 因为随着规模会上涨,这意味着 单纯ROI数据好,但没有用户规模支撑,当开始大规模买量的时候,成本有可能迅速上升CPI上升LTV不变ROI下降,直到跌破1就不能再投了。 成本上涨这件事可以这么解释:比如单天看广告的人数、展示次数都是有限的。当你给主要目标用户都展示了一遍之后,他们该下载的都下载了,之后再让一些不下载的人下载就需要相对量更大的广告投放,也因此更耗成本。 另外拓宽不同的用户渠道来降低CPI也是常见的一种手段。 CPI一般和研发没啥关系,主要是市场部门负责,做各种各样的宣传视频素材也是为了降低CPI,或者说提升ROI。 三、留存、付费 LTV = LT*ARPU LT: 总留存时间 =1+1日留存率+2日留存率+... 【一般较好的游戏是一个 10几到20几的数】 ARPU: 每天的人均付费, 跟游戏种类有差异 一般是 0.1~5 左右 最终的数据导向是提升 留存*付费的值,而不能单看其中一个, 比如前期免费资源给的多,玩家可能留存上升,但是付费可能又会下降。 四、注释 第三点 告诉了我们,一定不能只看单一指标, 第一点 告诉了我们,业内就算有人吹说,自己的产品 留存好、付费好、LTV高,但是可能CPI很贵, 比如专门 买高价值的对口付费用户,这样可能回本周期其实不一定好。 第二点 告诉了我们,就算有人说,他们的产品回收周期很不错,【可能也是实话】,但最后还是赚不到钱,很可能是因为他们只是测试期的小规模数据, 大部分项目的成败都是基于ROI,而且是 大规模ROI才有说服力,因此,畅销榜排名=总收入=用户规模*人均付费 才是真正可信的数据😂 很多公司项目招人时说的 数据很好,下个月就大推 这件事,往往可能半真半假,比如回收周期不错【但是规模上不来】,比如下个月数据达标了就大推【但是其实还没有达标只是定的目标】 还有当有人 说做了什么什么功能数据提升了多少很夸张的时候,记得查对应畅销榜排名随时间的变化,比如appannie啥的,就能检验有多少水分了😂 五、留几个坑。 看畅销榜排名又引申一个新问题:畅销榜xx名对应的收入具体是多少?,这个就需要你自己有通过内部渠道【比如自己公司的产品】了解过一些产品在多少名的位置,对应的收入是多少,然后去预估。当然也有比如 sensor tower这种产品有自己的预估方法。 然后 广告变现的逻辑也很类似,而且有一个很经典的 看广次数越多不一定越好,因为ecpm是浮动的。
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    全部2条评论
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    梦先生

    写这篇文章主要一个出发点,是笔者以及身边朋友在面字节某项目组的时候,面试官口口声声说什么项目数据已经不错,下个月就要大推,来哄骗候选人, 到最后项目不成也说公司不重视,不给流量资源,不推广起不来,然后砍项目 (实际就是数据没达标才没推广呀)

    23-03-24
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    于先生

    m

    23-03-24
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    我来说几句...