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既然要说线程,我们就先来了解一下线程的几种状态:
public enum State {
NEW,
RUNNABLE,
BLOCKED,
WAITING,
TIMED_WAITING,
TERMINATED;
}
如上述代码所示,其来自于java.lang.Thread类,State为Thread类的内部公共枚举类,表示线程的 6 种状态。
RUNNABLE状态的线程正在 JVM 中执行,但它可能正在等待来自操作系统(如处理器)的其他资源。BLOCKED状态的线程正在等待监视器锁以便进入同步代码块或同步方法,或者在调用Object.wait()方法后准备重入同步代码块或同步方法。WAITING状态的线程正在等待另一个线程执行特定的动作,例如需要另一个线程调用Object.notify()或者Object.notifyAll()进行唤醒。当调用以下无参方法时,线程会进入WAITING状态:Object.wait()Thread.join()LockSupport.park()TIMED_WAITING状态:Thread.sleep(millis)Object.wait(timeout)Thread.join(millis)LockSupport.parkNanos(blocker, nanos)LockSupport.parkUntil(blocker, deadline)TERMINATED状态。如上图所示,展示了线程在各种状态之间流转的详细图谱。
我们知道,线程的创建是一项比较消耗资源的操作,如果我们频繁的创建线程,不仅会大量消耗内存资源,也会导致 CPU 的使用率飙高,因为线程的切换也会导致 CPU 的状态切换。那么,既然创建线程这么消耗资源,又该如何解决这个问题?
线程池就是为了解决这个问题而设计的,通过使用线程池,可以达到以下效果:
在 Java 语言中,线程池是通过ThreadPoolExecutor实现的,其全参构造器为:
public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue<Runnable> workQueue,
ThreadFactory threadFactory,
RejectedExecutionHandler handler) {
if (corePoolSize < 0 ||
maximumPoolSize <= 0 ||
maximumPoolSize < corePoolSize ||
keepAliveTime < 0)
throw new IllegalArgumentException();
if (workQueue == null || threadFactory == null || handler == null)
throw new NullPointerException();
this.corePoolSize = corePoolSize;
this.maximumPoolSize = maximumPoolSize;
this.workQueue = workQueue;
this.keepAliveTime = unit.toNanos(keepAliveTime);
this.threadFactory = threadFactory;
this.handler = handler;
}
其中,各参数的含义分别为:
allowCoreThreadTimeOut参数,则该参数的最小值可以为零。corePoolSize时,该参数表示多余的空闲线程在终止之前等待新任务的最长时间。也就是说,如果多余的空闲线程在等待时间超过keepAliveTime之后仍没有收到任务,则自动销毁。keepAliveTime参数的时间单位。特别地,在ThreadPoolExecutor中,重载了很多构造器,用于满足我们不同的使用需求。其中,参数最少的重载构造器是:
public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue<Runnable> workQueue) {
this(corePoolSize, maximumPoolSize, keepAliveTime, unit, workQueue,
Executors.defaultThreadFactory(), defaultHandler);
}
由上述代码可知,在创建一个ThreadPoolExecutor的时候,我们至少需要指定corePoolSize、maximumPoolSize、keepAliveTime、unit和workQueue这五个参数,而threadFactory和handler,则是可以使用默认值:
对于线程工厂,在Executors类内部,还提供了一个PrivilegedThreadFactory工厂类,用于捕获访问控制上下文和类加载器。当然,我们也可以通过实现ThreadFactory接口或继承DefaultThreadFactory类来自定义线程池的工厂类。
对于拒绝策略,在ThreadPoolExecutor类内部,则是提供了四种拒绝策略的实现,分别是:
同理,我们也可以自己实现RejectedExecutionHandler接口来自定义线程池的拒绝策略。说到这里,我们可能会有一个疑问,那就是:什么时候使用拒绝策略呢?当阻塞队列满了并且没有空闲的工作线程时,如果继续提交任务,就会使用拒绝策略来“拒绝”任务了。在这里,我们可以详细的梳理一遍ThreadPoolExecutor的执行过程:
ThreadPoolExecutor线程池执行器,默认并不会立即创建执行线程。corePoolSize数量,如果是,则是创建一个新的执行线程,来执行该任务;否则,将该任务放入工作队列。maximumPoolSize数量,如果是,则创建一个新的执行线程,来执行该任务;否则,执行拒绝策略。corePoolSize并且没有新的任务需要处理,则在等待keepAliveTime时间之后,自动销毁当前执行线程数量 - corePoolSize数量的线程,使执行线程的数量维持在corePoolSize的数量。在ThreadPoolExecutor中,使用以下常量值表示线程的状态:
private final AtomicInteger ctl = new AtomicInteger(ctlOf(RUNNING, 0));
private static final int COUNT_BITS = Integer.SIZE - 3;
private static final int CAPACITY = (1 << COUNT_BITS) - 1;
// runState is stored in the high-order bits
private static final int RUNNING = -1 << COUNT_BITS;
private static final int SHUTDOWN = 0 << COUNT_BITS;
private static final int STOP = 1 << COUNT_BITS;
private static final int TIDYING = 2 << COUNT_BITS;
private static final int TERMINATED = 3 << COUNT_BITS;
// Packing and unpacking ctl
private static int runStateOf(int c) { return c & ~CAPACITY; }
private static int workerCountOf(int c) { return c & CAPACITY; }
private static int ctlOf(int rs, int wc) { return rs | wc; }
其中,AtomicInteger类型的变量ctl功能非常强大:使用低 29 位表示线程池中的线程数量,使用高 3 位表示线程池的运行状态:
RUNNING:-1 << COUNT_BITS,即高3位为111,该状态的线程池会接收新任务,并处理阻塞队列中的任务;SHUTDOWN:0 << COUNT_BITS,即高3位为000,该状态的线程池不会接收新任务,但会处理阻塞队列中的任务;STOP :1 << COUNT_BITS,即高3位为001,该状态的线程不会接收新任务,也不会处理阻塞队列中的任务,而且会中断正在运行的任务;TIDYING :2 << COUNT_BITS,即高3位为010;TERMINATED:3 << COUNT_BITS,即高3位为011;在ThreadPoolExecutor创建完成后,我们需要调用execute方法…
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