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《海贼王》两年后到底差在哪里?

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欧阳洁
22-02-10 · 生涯规划师

作者 / TOTOLO

外展的极限

对于少年漫画来讲,故事建构的思路基本上按照经典的“英雄旅途”来凑,而从整体作品规划上面来讲,又可以分为争取连载、第一篇章、第二篇章、故事抉择、作品终结五大部分[1]。对于 jump 上的作品来讲,现实情况就是,“争取连载”的阶段就有70%左右的作品被刷掉,更别提死在编辑手中、根本没机会连载的作品了。

因此,绝大多数作品都在试图让自己的作品的开头看上去特别有趣,为此真可谓使劲浑身解数,拼命追求第一话的高完成、反套路、新奇。这都是有“代价”的,这些作品第一话或者前几话是看上去有趣、高完成了,但是作品随后的外展往往会大大受限。相对写实的作品自不必多说,根本外展不出去;从写实舞台通过新设定往外展,比方说学生主角遇到奇妙小伙伴,一开始先在家庭 / 学校搞单元剧,重复几个单元剧然后外展去“新世界”,这是非常常见的站稳脚跟的作品外展的方式,其中不乏有非常知名的,比方说——bleach。这些作品也许外展到了一开始完全展望不到的距离,但最终还是会受到最初的舞台之重力的约束。广义一点讲,哆啦 A 梦画了那么多上宇宙的大长篇,最终它还是根基于大雄的读书生活;DB 最后外展到宇宙,作品最后依然是以“天下第一武道会”作为结尾。

大家要注意的是,我不是在说“英雄归乡”的情节的不正确,而是说人物的内外和外展世界之间的脱节。主要角色的情感一直像同学,但是周围的事情却动辄关于生死甚至于啥“人类之命运”,这种倒错感或多或少会影响作品的完成度。我们这些读者看新作品的时候,一个特别常见的感想就是——作品外展不顺利、自然。它们在一开始并没有留下适合外展的线索和苗头,外展就很难展的漂亮。像《八丸传》那样上来讲两本单行本设定,告诉读者我要直接开始展开世界,世界是好展开,但是被读者都骂翻了。

作为对比,op 就是很难得的,外展特别顺利、自然的作品。上来就是要去找大秘宝,要出海找伙伴,前面几个短平快的小篇章搜集伙伴,100 话大幅度外展踏上“伟大航路”,人多了然后第一大篇章、第二大篇章乃至于第三、第四大篇章......结构就非常地舒服。大家可以对比一下不同作品外展节点的情绪、内容,看看有几个能和 op 100 话《传说开始了》相比较的,把 op 自己和《猎人》去掉你看看能找啥例子

op 在前 500 话的杰出表现,很大程度上都是架子好。外展特别顺利,特别适合外展,展出来也特别漂亮自然。但是,只要外展都要面对一个问题,那就是——外展从来都只有展的越来越大,展不动了基本上就要完结了

拿火影来举例子,原本是忍者学校、木叶村内,然后和另外一个国家、忍村,然后到世界性的组织,到世界性的大战,乃至于大筒木啥的都展出来了。展到这里差不多到头了,终究没有向其他星球去展,于是把故事完结、推到了下一代主角上。

op 前期的外展是合理而克制的,团队成员一个大篇章都不一定增加一名,故事规模确实在慢慢扩张,但是水之七都 / 司法岛的 322-441 话的巨幅篇章依然很好地完成了,这就非常难得地完成了不断外展 - 不断填满故事空间的循环。观众是不知满足的,当你外展出一个大篇章之后,观众会希望下个篇章更大。相对的,“恐怖三桅帆船”篇章就没有延续这个外展的势头,故事规模反而“收缩”了,观众反馈就下降了。但是到“顶上战争”,op 又再一次外展了一轮,再次获得了很多观众的认可。

观众对于“恐怖三桅帆”、“顶上战争”篇章的评价的分化,其实蛮能说明 op 以及大众观众欣赏的一些问题的。坦诚地讲,“顶上战争”篇章完成的并不好,起码相对于 op 高峰期的空岛、司法岛这样的篇章,它并不算好,只是因为故事外展讨了观众的喜而已

我在上面讲过,观众会希望看到更大的篇章。于是尾田在“两年后”,直接搞出了一个“锁链式的构想”,“鱼人岛”篇章作为引入性篇章,然后班克禁区、德莱斯罗兹、蛋糕岛、和之国四大篇章滚成一团的超级大篇。出场的角色增长速度明显增加,上船的人确实没有明显增加,但是打个团摇过来的人是真 tmd 多。故事的“团战”属性越来越强,而尾田的情节设计基本上还是围绕早期的“单挑”展开的,这就显然会让篇幅大幅超载

op“两年后”的情况说的直白一点,就是遇到了所有这类作品都遇到的问题,那就是——“外展触及了作品的极限”。当外展触及极限,作品的收缩、回落就是无可避免的,虚假繁荣和泡沫需要被戳破,而收缩和回落会带来一系列的系统性、连锁性问题,大部分作品的表现就是全面崩盘、烂尾或者弃坑

op 的情况和大部分外展极限的作品还不太一样,op 在“两年后”重启作品的节点,内外局面特别的好。op 598 话是2010 年连载的,当时 op 评价又好、销量又高,大家知道好到什么局面吗?

漫画销量:

2010 年 3234 万 3809 册
2011 年 3799 万 6373 册
2012 年 2346 万 4866 册
2013 年 1815 万 1599 册

剧场版票房

2008 剧场版《冬季绽放、奇迹的樱花》:9.2 亿
2009 剧场版《强者世界》:48 亿
2012 剧场版《最强之敌 Z》:68.7 亿

简单来讲,就是四处开花、所向无敌。连半死不活的剧场版,尾田去了都直接原地复活。2009-2013 年 op 的“巅峰”,其实是一个“泡沫繁荣”,是外展极限带来的繁荣。“两年后”这种重启作品、给作品注入新活力的举措,能够延长作品寿命,但是从来没听说过能让作品达到新巅峰的

op 在“两年后”的节点,无论是尾田还是周围的编辑,我认为都做出了非常重大的误判,那就是op 这部作品还有无穷的潜力和生命力,可以无视作品的兴衰规律,画多久、多大篇幅都可以。大家看一看“和之国”这个锁链式的构思,这种一看500 话打底、至少连载 10 年的构思拿到其他作品上根本不可能被通过,但是 op 就是敢上,不仅敢上,还毫无全局意识,“鱼人岛 - 班克禁区 - 德莱斯罗兹”的 200 话画的特别随意,实际上你最多在“鱼人岛”稍微多花点篇幅,其余的应该压缩,应该尽可能迅速地推进,别说 200 话,150 话我觉得花的都算多了,要时刻盯着最终的“和之国”,留存自己的空间与时间,留存观众的耐心和热情。

op 早期顺利外展的经验,那份克制,那份合理的架构设计,都消失了。结果就是,随着时间推移内外条件不断恶化,直到某个时间点,尾田意识到自己“并不是怎么画都可以”,意识到 op 需要收缩,这种认识随着连载的行进变得越来越具体、深刻。为什么,答案很简单,就这么简化着画,“和之国”单个篇章的长度已经接近 140 话,画完估计还要 20-30 话,这个内容量和篇幅,如果敞开了画,是不是奔着 200-250 话了?大家知道这是啥概念吗?意味着一个和之国画 5-7 年。“和之国”又不是 op 的完结篇章,后面怎么说还得有个大的,还能画完吗?你还真和读者拼谁活得长吗?

更糟糕的是,op 在各个方面还遇到了:

  • 销量下滑

  • 尾田连载能力下降,从一年 50 话退化到一年 35 话

  • 尾田年年挂帅指挥 op 剧场版

  • op 漫画更新跟不上 tv 动画改编需求

等等问题,这就逼迫尾田画的特别的“紧”。尾田被迫开始略去一些内容,很多动作场面直接略掉交给动画去补,战斗简化,情绪表达简化,什么都简化。简化的结果,就是整体完成水平的下滑。这一点,在“和之国”篇章里体现的特别的明显。其实“和之国”篇章里,很多角色都有很大的变化、改变,我简单捋了捋很多情节的构思都很不错,但是画的都非常匆忙。大家比较一下“司法岛”的整体叙事、战斗表现,你就发现“和之国”完成的特别的简略、匆忙,每个角色、每场战斗都不到位,根本不是一个水准

我想诚实地和大家讲,对于顶级创作者来讲,外展到最后一轮,创作都是很辛苦的。sd 的全国大赛篇画完了吗?猎人的蚂蚁篇连载了多久,黑暗大陆篇大家觉得还能看到吗,别做梦了根本看不到!

尾田如果想完成手上这个计划,唯一的解法就是——一个篇章画 10 年也在所不惜,沈着地画下去。瞻前顾后、畏首畏尾,是不可能完成超越一般规律的极限外展的篇章的。我相信尾田更多地是在想着完成 op 这部作品,但是现实就是,如果你计划画这种内容,你就应该做好完成不了作品的准备

归根结底,“两年后”的问题,大头是作品规律作用、创作者误判的结果。可惜的是,尾田本应能处理的好得多。

当然,这只能说是马后炮而已。


自身的局限

指责尾田在创作上的细节的问题是比较难的,因为尾田绝对是大师级的角色,我们能想到的什么技法上的内容人家不可能不懂。我们说的局限,都是在极限条件下的局限,我说尾田在一些方面“差”,是指相对于作品内容、其余顶级能力的“差”,大家理解就行。

我想讲的比较反直觉的结论是,尾田恐怕没有那 么 好的群像、长盘能力

我估计很多朋友看到这里直接都无语了,如果尾田长盘不行那么谁的长盘行,尾田大篇章都完成几个了,其他创作者拿下来的大篇章有几个?尾田的群像不行,你说谁群像好吧我们来看看谁画的更好。

朋友们,这些反驳确实是对的,但是尾田有一个弱项,那就是时间把握不好。更具体来讲,尾田在微观时间上的表现一直不太出色,在宏观时间上显得略微有点随意。简单举例子大家一下子就明白了,“蛋糕岛”篇里主角团的计划是,突入会场,弄破“mother”照片,在大妈崩溃的几秒内给大妈下毒,差不多是这个样子吧?这种在一瞬间双方人员大面积遭遇,复杂交战而且在极短的时间内做出关键反应,是对“微观时间”表现要求特别高的篇章。那么,同类型的有那个能拿出来做对比说明的?蚂蚁篇

大家细细品一品自然就清楚,尾田在微观时间上岂止不是顶级,甚至有点随意。比方说给路飞“四档”设计的“10 分钟空档期”的设计,这种设计在 op 早期没有什么问题,因为 op 早期都是拉的比较开的单挑。这种设计在群战、战场极为拥挤的“两年后”,根本就是故事的极大绊脚石。大团战意味着什么,意味着持续、高烈度的交锋,一群队友在打架,你在哪里动不动躺 10 分钟?类似的还有“和之国”里索隆“战场疗伤”、乔巴“紧急研发药物”的情节设计,这种情节在 op 早期,是在几场战斗的间隙进行的,而现在的团战根本没有间隙,这就让整体观感感觉特别的奇怪。不是说这种内容都要像“蚂蚁篇”那样几乎把时间压缩到“帧”,而是当你设计一群“超人”在一起打架的时候,你不把时间压的紧,你根本体现不出各个角色的实力

在 op 早期,故事叙述对时间的要求并不严格,整体的故事叙述就会显得比较条理。而“两年后”打个仗都是大兵团作战,主角团不是分 2-3 路,5-6 路甚至更多都能分出来,而且战场还相互交错、影响,难度本来就高,尾田本身就不是特别特别强的哪一类,结果还要精简着画,你这个叙事能条理了吗

然后讲“长盘能力”,尾田构成大篇章的模式是相对固定的:主角团一伙进入一个舞台,分成几股,各自探索、发现、卷入事件,事件不断升级、卷出更多的真相,最终几股小队汇合、完成最终决战。这种故事模式,在主角团人数过多的时候,往往会显得特别冗余

尾田一方面,缺乏精简主角团的方法和欲望。大家知道正确做法是什么?是直接 DNP 部分角色[2]。你这又不是作品最终篇章,为什么所有角色都要参与到一个篇章内呢?一个战斗分 3-4 股已经更多了,你分 5-6 股甚至更多是不是给自己和读者找不自在?那为啥不 DNP 角色?另一方面,尾田始终没有表现集团战斗的特别好的手段

这种事情别说尾田没有,说得直白点我就没见过有特别好的办法,这玩意属于老大难问题,朋友们你们要是见过有啥创作者有好的解决办法一定给我推荐下。人人秀等于人人都秀不出来,除非你等比例增加篇幅,而且对时间把握要特别好。篇幅、时间把握的问题,我们上面都为大家解释过了。当一部作品同时要表现的角色过多,而时间篇幅不足,那么都会出现一个共通的问题——

塑造扁平化

每个角色都有适合的成长曲线,一个角色能够成长的次数是有限的,比方说,山治“好色”的点用 1-2 次可以,你反复地搞就会让读者感觉有些奇怪,你要在其他点上给山治找成长点。这个规律不仅适合于山治,也适合于 op 中的所有角色。而因为 op 喜欢一群人一起经历同一大事件,这就让大家基本上一起在成长,简单来讲,过多地消耗成长曲线。这种模式本身有没有问题,答,没有。但是这种模式,不适合超长期连载

朋友们,为什么大家都觉得鱼人岛、班克禁区、德莱斯罗兹里主角团表现出来的“新东西”有些令人失望,因为尾田知道成长曲线是有限的,他都“攒”到了和之国。当然了,都攒到和之国的结果就是和之国没有足够的篇幅一一完成表现,非常可惜。

对于超长期连载,什么样的曲线是合适的?答,每个篇章 DNP 大量角色,只成长几个角色,下个篇章换人成长,轮次循环并且引入新角色。对你没想错,还是举得是《猎人》的例子。

另外尾田的一些不足,比方说打斗表现的不足,战斗力体系设计的不足,反而没那么得关键、致命了。这两点点出来大家基本就能理解,我就不再展开讲了。

还是要和大家强调,尾田的“局限”,是作品进入超长期连载、远远超出一般作品极限的情况下,才显现出来的。这些局限在 op 没有到达自己极限,在 op 早期,根本就不是问题。这些问题在当下却在多重原因的加持下,变得越来越显着。


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