在我看来,无论是影视剧还是游戏其实都与娱乐消费品,这些行业的发展演变其实都与现代人生存现状息息相关。因为娱乐行业能够良性循环的基本条件就是需要有一众品味相当,拥有着相同频率的闲暇时间,且具备相近的消费能力与欲望的人群,才能形成相对应的圈层和消费市场,而生产者则会根据消费者的特点与倾向去设计满足此类需求的产品。
所以从结果反推原因,类似于《羊了个羊》这种游戏能够爆火就是因为它抓住了多个特定人群的需求,而它目前主要的创收就是广告营销,所以游戏里面的各类设计也只是想要借助社交属性寻找到更多的广告目标,其中广告类型最多的就是电商平台类、信贷类等门槛较低的消费品。
所以根据广告类型我们可以进行用户画像剖析,首先从职业来说是白领、学生、宝妈、个体经营者等,此类人群不仅数量庞大,并且拥有大量的碎片化时间、基础消费力和消费欲望(从碎片化时间的贴合上,游戏商做了一个非常符合需求的精妙设计,一是游戏关卡没有任何时间限制,二是随时关闭再打开小程序并不会影响之前的进度);
从年龄层来说主要是14-50岁之间的人群,习惯且擅长使用手机而且会有玩移动类游戏的需求;从流量来源看,游戏设计了地域划分+游戏圈+分享+换装等满足了用户的社交需求与自我实现需求,并且将游戏门槛降低,从而依托于微信熟人社交生态实现了病毒式传播,在最短的时间内获取了大量的用户。
这种玩法创新的类的产品,本身就是借助平台和用户特性来收割用户时间与精力,现在的互联网产品基本也都是这个模式,至于说脱离微信生态独立发展想来是不可能的,毕竟从以前类似游戏《跳一跳》的爆火到落寞的轨迹来看,缺乏内容创新和良性循环的运营体系的产品都很难长久存活。
受限于web2.0的平台化生态模式,此类小游戏基本只能依托于大平台(尤其是社交平台)来进行发展,而且随着web3.0生态的完善,内容与运营会逐渐成为时代的核心,而信息交互的模式会越来越丰富,到那时移动端休闲游戏想要再点燃市场就要去适应新的市场环境和市场载体了。
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