这个问题的本质是什么?
是“游戏版权方对于游戏玩家的二创产品是否仍具有版权”的问题。
这里有几个要素:
1. 游戏是由游戏公司开发的。游戏原画,玩法设计,数值设计,运营活动等由公司具有所有权。
2. 玩家使用了游戏的设定、画面等进行了二次创作。观众是因为这些二创而来观看,并非为了游戏本身,但客观上给视频制作人带来了收益,且这些收益是无法脱离游戏本体存在的。
小结,这里有经济收益,且与游戏本体为间接联系。
TX也是因为这样,才诉讼60w这么少。
说到底,这是T对国内法律的试探。
在国外,sony、育碧在自己的游戏里已经有著明:禁止主播在直播中玩自己的游戏,但目前还没有对“制作回放视频”做限制——原因是直播会导致大量云玩家对游戏好奇被直播(万人同看、主播互动,有参与感)满足。这对游戏公司是损失。但制作视频同时也是对游戏做广告,提升品牌和游戏知名度。从这一点来看国外的法律是走在国内前面的。
说回国内,法律的健全速度是远远跟不上互联网发展速度的,基于移动互联网而快速发展的手游行业在国内还有很大的法律空白。
TX的此次试探,一方面出于对竞争对手利用自己的优秀产品增长流量而眼红自己做不了这个生意的不满,产生的打击行为。另一方面,TX作为国内最大的游戏版权方,若能从这次诉讼中获得胜利那么会从“法律执行的先例”这个角度获得里程碑式的胜利—这个价值是远大于60w本身的。所以不论成败,这一次试探对于TX都是有重要意义的、且需要去做的。
胜了,固然可以通过后续的诉讼施压,一方面打压对手、一方面也能分一杯视频播放的羹。若败了,对于TX的游戏龙头地位也没有损失,同时会把这个知识产权的问题摆在桌面上,长远来看也是会被拿出讨论的。届时,TX自己的游说团队,亲TX的人大代表等都会主力这些法律的健全。所以与公司层面或与社会法制层面,这都是一次很好的尝试。
我们拭目以待。
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